quarta-feira, 20 de maio de 2015

Pokémon no videogame: Aula 7 - Problemas de status, parte 2

Continuando nossa explicação sobre os problemas de status, hoje falaremos um pouco sobre a segunda categoria deles. No último post falamos sobre os status não-voláteis - aqueles que permanecem no Pokémon mesmo depois de tirá-lo de campo. Agora veremos os status voláteis.

Status voláteis
São chamados status voláteis aqueles que são curados quando o Pokémon é retirado de campo ou quando a batalha termina. Alguns deles também podem se curar sozinhos após alguns turnos.
Um Pokémon pode ser afetado por mais de um status volátil ao mesmo tempo, bem como por uma combinação de vários status voláteis e um não-volátil.

Confusão (Confusion)
O único status não-volátil a aparecer no TCG, confusão faz com que o Pokémon afetado sofra as seguintes consequências:
  • Em cada turno, quando o Pokémon tentar atacar, ele tem 50% de chance de causar dano a si mesmo em vez disso. O dano é calculado como se o Pokémon ferisse a si mesmo com um ataque físico, sem tipo e com poder 40. A confusão é passada via Baton Pass.
A confusão termina naturalmente depois de 1 a 4 turnos de ataque. Isto significa que turnos onde o Pokémon não ataca (como por exemplo, o turno de recarga causado por Hyper Beam ou se o Pokémon ficar totalmente paralisado) não contam para diminuir os turnos de confusão. Ataques em dois turnos, como Fly ou Dig, requerem que a confusão seja checada em ambos os turnos.

Causas
A confusão pode ser causada apenas por ataques. Os ataques podem causar confusão são os seguintes:


Além disso, um Pokémon que use os ataques Outrage, Petal Dance ou Thrash ficará confuso quando o ataque terminar. Também é possível que o Pokémon fique confuso se ele comer uma fruta de um sabor que não goste (ver post anterior para mais detalhes).

Prevenção e cura
Como todos os status voláteis, um Pokémon confuso pode ser curado ao ser retirado de campo. Ele também pode se curar se estiver equipado com uma Lum Berry ou Persim Berry.
Pokémon com a habilidade Own Tempo são imunes à confusão.


Maldição (Curse)
Curse é um ataque de status que tem efeitos diferentes dependendo do tipo de Pokémon que o usa. Na maioria dos Pokémon, ele diminui em 1 estágio a Velocidade e aumenta o Ataque e a Defesa; porém, se usado por um tipo Fantasma, o efeito é diferente: ele inflige o status Maldição no oponente.
Um Pokémon amaldiçoado sofrerá o seguinte efeito:
  • Ao final de cada turno, ele perderá 1/4 da sua HP máxima. A maldição é passada via Baton Pass.
Causas
A única maneira de ser afetado por esse status é sendo atingido pelo ataque Curse, utilizado por um Pokémon tipo Fantasma.

Prevenção e cura
A única maneira de se livrar desse status é tirando o Pokémon afetado de campo. Não existe habilidade, item ou ataque que previna ou cure a maldição.


Embargo
Um Pokémon com o status Embargo sofrerá as seguintes consequências:
  • Por cinco turnos, ele não poderá usar itens. Isso inclui itens equipáveis e itens utilizados pelo treinador (inclusive itens do Wonder Launcher). Também não poderá usar os ataques Fling e Natural Gift.
Causas
Embargo é causado pelo ataque de mesmo nome. Um ataque similar a ele é Magic Room, que previne todos os Pokémon na batalha (inclusive o usuário) de usar itens.

Prevenção e cura
Como qualquer status não-volátil, o embargo pode ser curado se o Pokémon for tirado de campo. Não existe outra maneira de curar ou prevenir este status.


Bis (Encore)
Bis é um status causado pelo ataque Encore. Um Pokémon afetado por esse status sofrerá o seguinte efeito:
  • Durante três turnos, ele só poderá utilizar o último ataque usado. Se estiver sob efeito do status Tormento, ou estiver equipado com um item de escolha, ele será forçado a alternar entre o último ataque usado e Struggle.
Causas
Bis só pode ser causado pelo ataque Encore.

Prevenção e cura
Um Pokémon equipado com o item Mental Herb será imediatamente curado desse status.
Como todo status não-volátil, Bis também pode ser curado retirando o Pokémon de campo.
Pokémon com a habilidade Aroma Veil, bem como seus aliados em batalhas duplas e triplas, são imunes a Bis.


Tormento (Torment)
Este status pode ser visto como o inverso do anterior. Um Pokémon afetado por ele sofrerá o seguinte efeito:
  • Ele será incapaz de usar o mesmo ataque em duas rodadas seguidas. Se estiver sob o efeito do status Bis, equipado com um item de escolha, ou se só conhecer um ataque, será forçado a alternar com o ataque Struggle.
Causas
Tormento é causado pelo ataque Torment.

Prevenção e cura

Um Pokémon equipado com o item Mental Herb será imediatamente curado desse status.
Como todo status não-volátil, Tormento também pode ser curado retirando o Pokémon de campo.
Pokémon com a habilidade Aroma Veil, bem como seus aliados em batalhas duplas e triplas, são imunes a Tormento.


Susto (Flinch)
Susto é um status que dura apenas um turno. Um Pokémon só pode ser assustado se o seu oponente atacar primeiro. O efeito desse status é o seguinte:
  • Pokémon não pode atacar neste turno.
Causas
Um Pokémon equipado com uma King's Rock ou Razor Fang tem 10% de chance de assustar o oponente ao atacá-lo, mas apenas se utilizar um ataque que cause dano e já não tenha, por si só, uma chance de assustar. Os ataques que têm chance de assustar são os seguintes:


Prevenção e cura
Como ele dura apenas um turno, não existe método para "curar" o susto.
Pokémon com a habilidade Inner Focus são imunes a esse status.
Pokémon com a habilidade Steadfast ainda podem se assustar, mas têm sua Velocidade aumentada em 1 nível quando isso acontece.


Bloqueio de cura (Heal Block)
Um Pokémon afetado por este status sofrerá os seguintes efeitos:

  • Durante 5 turnos, ele será impedido de recuperar HP. Especificamente, previne o uso dos ataques Ingrain, Aqua Ring, Moonlight, Morning Sun, Roost, Recover, Heal Order, Rest, Softboiled, Wish, Milk Drink, Slack Off SynthesisAbsorb, Draining Kiss, Drain Punch, Dream Eater, Giga Drain, Horn Leech, Leech Life, Mega Drain, Oblivion Wing e Parabolic Charge; e os efeitos dos itens Leftovers, Shell Bell e Black Sludge. O ataque Leech Seed ainda pode ser usado e ainda causará dano, mas não recuperará a HP do Pokémon. Um Pokémon com a habilidade Volt Absorb ou Water Absorb receberá dano de ataques tipo Elétrico e tipo Água, respectivamente, em vez de recuperar HP. Um Pokémon com a habilidade Poison Heal, se envenenado, não irá nem perder nem recuperar HP. Também previne o efeito do ataque Heal Pulse. 
Causas
O bloqueio de cura é causado pelo ataque Heal Block.

Prevenção e cura
Dentro do jogo, o treinador ainda pode usar itens como Potions para curar seu Pokémon. Em batalhas com outros jogadores, porém, a única forma de parar esse efeito é tirando o Pokémon de campo.
O bloqueio de cura não impede o funcionamento das habilidades Regenerator, Dry Skin, Rain Dish e Ice Body. Também não impede o funcionamento das frutas que recuperam HP.


Identificação (Identification)
Um Pokémon com esse status sofrerá os seguintes efeitos:
  • Qualquer mudança na Evasão do Pokémon será ignorada pelo oponente.
Causas
A Identificação é causada apenas por três ataques:


Prevenção e cura
A única forma de retirar esse status de um Pokémon é retirando-o de campo. Não existe prevenção.


Paixão (Infatuation)
Um Pokémon afetado por paixão sofre os seguintes efeitos:

  • A cada turno, ele tem 50% de chance de ficar "imobilizado pelo amor" e não conseguir atacar. Em batalhas duplas e triplas, ele nem mesmo consegue atacar outro Pokémon que não seja o causador da paixão.
Causas
A Paixão é causada pelo ataque Attract. Também pode acontecer quando um Pokémon faz contato físico com outro Pokémon, do sexo oposto, que tenha a habilidade Cute Charm.

Prevenção e cura
Paixão pode ser curada se o Pokémon estiver equipado com uma Mental Herb.
Pokémon com a habilidade Aroma Veil (e seus aliados em batalhas duplas e triplas) ou Oblivious são imunes à paixão.
Pokémon sem sexo, ou com o mesmo sexo do oponente, também são imunes à paixão.
O item Destiny Knot, embora não cure nem previna a paixão, faz com que ela também afete o oponente quando provocada.
Este status é curado tão logo qualquer um dos Pokémon deixe o campo (seja o Pokémon afetado ou o causador).


Pesadelo (Nightmare)
Este é um status que só afeta um Pokémon se ele estiver dormindo. Provoca o seguinte efeito:
  • O Pokémon perde 1/4 da sua HP máxima ao final de cada turno.
Causas
Pesadelos só podem ser causados pelo ataque de mesmo nome, Nightmare.

Prevenção e cura
Pesadelos podem ser curados retirando o Pokémon afetado do campo.
Se o Pokémon acordar, o status não mais terá efeito, mesmo que ele seja adormecido novamente.

Prisão parcial (Partially trapped)
Um Pokémon sob o efeito de qualquer um dos ataques listados sofrerá os seguintes efeitos:
  • Durante 4 a 5 turnos, ele perderá 1/8 de sua HP máxima ao final de cada turno; além disso, também será impedido de ser retirado do campo.
  • Se o oponente estiver equipado com o item Grip Claw, a duração do efeito será sempre de 7 turnos.
  • Se o oponente estiver equipado com o item Binding Band, o dano causado ao final de cada turno será 1/6 da HP em vez de 1/8.
Causas
Prisão parcial é causada por qualquer um dos seguintes ataques:


Prevenção e cura
Ao contrário de outros status, prisão parcial não permite que o Pokémon saia de campo normalmente. A única maneira de retirá-lo é utilizando os ataques Baton Pass, U-Turn ou Volt Switch.
Se o Pokémon afetado usar o ataque Rapid Spin, ele ficará livre da prisão parcial.
Pokémon tipo Fantasma, ou equipados com o item Shed Shell, não são afetados pelo efeito de prisão deste status, e podem sair de campo livremente; entretanto, eles ainda recebem dano ao final de cada rodada.

Canção da Ruína (Perish Song)
Este status provoca o seguinte efeito:

  • Três turnos após o efeito ser causado, todos os Pokémon que estavam em campo no momento de sua ativação irão desmaiar. Baton Pass passa o efeito para o novo Pokémon.
Causas
O efeito Canção da Ruína é provocado pelo ataque de mesmo nome, Perish Song.

Prevenção e cura
A única maneira de se evitar o efeito da canção é retirar o Pokémon de campo antes que se passem três turnos.
Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes a este status, a menos que sejam trazidos por um Pokémon já afetado via Baton Pass.


Sementeira (Seeding)
Um Pokémon afetado por este status sofrerá o seguinte efeito:
  • Ao final de cada turno, ele perderá 1/8 de sua HP máxima. Essa mesma quantidade será usada para recuperar a HP do oponente.
Causas
Este status é provocado pelo ataque Leech Seed. Ele permanece no Pokémon afetado mesmo que o oponente saia de campo; neste caso, o novo oponente terá sua HP recuperada.

Prevenção e cura
Como todo status volátil, sementeira pode ser curado retirando-se o Pokémon afetado de campo. Também pode ser curado utilizando os ataques Rapid Spin ou Haze.
Pokémon tipo Grama, ou com a habilidade Sap Sipper, são imunes à sementeira (a menos que sejam trazidos via Baton Pass por um Pokémon já afetado).
Pokémon com a habilidade Liquid Ooze ainda recebem dano, mas o oponente perde HP em vez de recuperá-la.


Provocação (Taunt)
Um Pokémon provocado sofrerá os seguintes efeitos:
  • Durante três turnos, ele não poderá usar ataques de status. Caso ele não tenha nenhum ataque que não seja de status, ou esteja sob efeito de Tormento, será forçado a usar Struggle. Se ele fosse usar um ataque de status naquele turno, mas sofreu a provocação antes de atacar, ele não fará nada.
Causas
Provocação é causada pelo ataque Taunt. Um efeito similar a ele também é causado se o Pokémon estiver equipado com o item Assault Vest. Neste caso, em troca de não poder usar ataques de status, o Pokémon terá sua Defesa Especial aumentada.

Prevenção e cura
Pokémon equipados com o item Mental Herb são curados da provocação instantaneamente.
Pokémon com a habilidade Oblivious são imunes, assim como aqueles com a habilidade Aroma Veil (e seus aliados em batalhas duplas e triplas).


Levitação Telecinética (Telekinectic Levitation)
Um Pokémon afetado por esse status sofrerá os seguintes efeitos:
  • Durante três turnos, ele será jogado no ar, tornando-se imune a ataques tipo Terra, aos efeitos de Spikes e Toxic Spikes e à habilidade Arena Trap.
  • Durante esse tempo, todos os outros ataques (exceto aquele de nocaute instantâneo) o atingirão independente de Precisão e Evasão.
Causas
Levitação telecinética é provocada pelo ataque Telekinesis.


Prevenção e cura
Um Pokémon pode cancelar os efeitos da levitação utilizando o ataque Ingrain ou sendo equipado com uma Iron Ball (através de ataques como Trick, Switcheroo e Bestow). O efeito também será cancelado se qualquer Pokémon em campo utilizar o ataque Gravity.
Se qualquer um desses itens (Ingrain, Iron Ball ou Gravity) já estiver em efeito, o ataque Telekinesis falhará.


Prisão (Trapped)
Similar à prisão parcial, um Pokémon preso sofrerá os seguintes efeitos:
  • Ele não poderá ser retirado de campo. Se usado num Pokémon selvagem, ele não poderá fugir; se usado por um Pokémon selvagem, o treinador não poderá fugir.
Causas
Há várias maneiras de se prender um Pokémon: através das habilidades Shadow Tag, Arena Trap e Magnet Pull ou usando os ataques Mean Look, Spider Web, Block e Fairy Lock (este último só prende os oponentes durante um único turno).

Prevenção e cura
Pokémon tipo Fantasma são imunes à prisão (apenas a partir da sexta geração), podendo ser retirados normalmente de campo.
Um Pokémon equipado com o item Shed Shell também pode ser trocado normalmente.
É possível retirar um Pokémon preso de campo utilizando os ataques Baton Pass, Volt Switch ou U-turn. Ele também será retirado se for atingido pelos ataques Roar, Whirlwind, Dragon Tail ou Circle Throw.
Pokémon que estejam imunes a ataques tipo Terra são imunes a Arena Trap (mas não a outros métodos de aprisionamento). Isso inclui os tipo Voador, com a habilidade Levitate, equipados com Air Baloon ou afetados por Magnet Rise ou Telekinesis. Note-se que se qualquer um desses fatores for removido da batalha, o Pokémon voltará a ser normalmente afetado por Arena Trap.
Note-se que no caso da habilidade Magnet Pull, apenas Pokémon tipo Aço são afetados. Todos os outros são imunes a ela.

Esses são os status voláteis que podem afetar um Pokémon durante a batalha. No próximo post veremos a terceira e última categoria de status, bem como algumas maneiras gerais de se prevenir e evitá-los. Até lá!